Unity 关于协程Coroutine的介绍
爱吃糖 发布于 2022-06-25
1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态。 unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,StartCoroutine()可以访问和使用u...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态。 unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,StartCoroutine()可以访问和使用u...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
1. 摄像机预览物体 上下左右远近 把CameraFollow脚本赋给Camera,把要观察的对象赋给target using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFollow : MonoBehav...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
1. 材质定义: 2. 把材质都改成支持透明通道 因为物体太多了,比如树跟房子材质必须用不一样的。所以办法还是你得改每个材质的Shader,都改成支持透明通道的。 在Project的搜索窗口输入t: material 然后材质就都出来了。 然后全部选定,把shader 改成Par...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
1、网上很多方法都说用时间种子来解决,但是在极短的时间内,这种方法没效 Random r = new Random(DateTime.Now.Millisecond); Random Counter = new Random(unchecked((int)(DateTime.No...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其 LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。 A...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
除了我们最常使用的Awake,Start ,Updata等生命周期函数之外,Unity还有很多的自带函数,,,总结如下: OnApplicationFocus OnApplicationPause OnApplicationQuit 应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
全局变量和局部变量作用域 本文的重点重在讨论闭包,提及到闭包,还是有必要先来回顾下变量的作用域和生命周期。 在c#的语法里, 变量的作用域通常有大体上分为两类,全局变量和局部变量。更细致的区分类型又可分为全局变量、静态全局变量、局部变量、静态局部变量。通常把在类级别声明的变量看作...
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爱吃糖 发布于 2021-11-18
1.点击贴图,如图: 2.将红线内的勾去掉。 注释:Mipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源 使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图。 缺点:会占用内存,因为mipmap会根据摄像...
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爱吃糖 发布于 2021-11-18
1.将Icon放入Unity3D 2.点击Icon,属性修改为下图所示: 或者 尺寸根据Icon的实际图片大小选择 3.打包测试
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