unity3d 创建一个脚本示例的浅析

GameObject的行为都是被附加到其上面的组件控制,脚本本质上也是一个组件。

在unity中创建一个脚本,默认内容例如以下:

//    www.gouwel.com

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MainPlayer : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}

一个脚本通过实现一个派生自”MonoBehaviour”的类来与unity的内部工作机制建立联系。能够将新创建的组件类型的类作为一个蓝图,该类作为一个新类型的组件被附加到游戏对象。每次将一个脚本组件附加到游戏对象,都会创建一个该蓝图定义的对象的实例。创建的脚本文件的文件名称必须与里面的类名同样,这样才干将其附加到游戏对象上。

须要注意到的主要事情是,该类中定义的两个函数。Update函数处理游戏对象的帧更新相关的操作。这个可能包含移动,触发动作以及对用户输入的反馈,基本上在游戏过程期间须要处理的不论什么事情都能够在这里面处理。Start函数在游戏開始前被unity调用(比如,在Update被第一次调用之前),因而是一个进行初始化操作的理想位置。

可能会疑惑为什么不把初始化操作放在类的构造函数中,这是由于对象的构造是由编辑器处理的,在游戏開始的时候并不如想象中那样会发生。假设为一个脚本组件定义构造器,它会和unity的正常操作发生干扰从而导致一些问题。

脚本被创建之后是处于不激活状态的,仅仅有将它的一个实例附加到一个游戏对象之后代码才会被激活。同一时候,一个游戏对象的一个类型的组件仅仅能有一个,也就是能够附加到游戏对象的脚本组件不能超过一个。

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