Unity3d 实现合并网格的示例
6爱吃糖 发布于 2023-01-12
大家好,对Unity 进行网格合并的的小伙伴,下面一起跟随我来看看Unity网格合并的例子吧。 几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化。 在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为”CombineMeshes”,挂在Cu...
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爱吃糖 发布于 2023-01-12
大家好,对Unity 进行网格合并的的小伙伴,下面一起跟随我来看看Unity网格合并的例子吧。 几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化。 在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为”CombineMeshes”,挂在Cu...
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爱吃糖 发布于 2023-01-12
大家好,对unity3d 实现导出 Excel 的示例感兴趣的小伙伴,下面一起跟随我来看看的例子吧。 在unity里需要导出成Excel格式,试了一些方法,其中用c#的com组件的我还没成功不知道该怎么在unity里调用,不过后来找到了这个 org.in2bits.MyXls ...
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爱吃糖 发布于 2022-12-10
在脚本中使用 aList而不是数组会更容易。查看一些与 C# 和 Unity 相关的论坛站点,您会发现很多程序员除非万不得已,否则根本不使用数组;他们更喜欢使用List. 这取决于开发人员的偏好和任务。现在让我们坚持使用列表。 List以下是为什么 a比数组更好、更容易使用的基础...
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爱吃糖 发布于 2022-12-10
要声明 C# 数组,必须先说明数组中将存储什么类型的数据。正如您在前面的示例中看到的,我们正在存储字符串。在类型之后,我们有一个左方括号,然后是一个右方括号, [ ]. 这将使变量成为一个实际的数组。我们还需要声明数组的大小。它只是表示我们的变量中有多少地方要访问。声明变量所需的...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
1. 编写CameraControl.cs类 using System.Diagnostics; using UnityEngine; using System.Collections; using Debug = UnityEngine.Debug; public class ...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
修改MouseLook.cs中代码,添加红色部分的代码,可以实现持续按住鼠标右键才改变视角 MouseLook.cs using UnityEngine; using System.Collections; /// MouseLook rotates the transform ...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
function StartCoroutine (routine : IEnumerator) : Coroutine 描述:开始协同程序。 一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
1. 如果把代码放到按钮事件中调用,达不到想要的效果 2. 可以不用委托,但是要在Update函数中写调用CameraZoonIn的代码 3. 有很多需要改进的地方,可以参考使用 iTween 插件达到更好的效果 using UnityEngine; using System.C...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
首先需要了解几个基本对象的结构 一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括 var bones : Transform[] 骨骼 var materials : Material[] 材质 var sharedMesh : Mesh 网格 &nb...
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爱吃糖 发布于 2022-06-25
角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了,但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx...
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