unity3d 在列表中存储项目的实例

在脚本中使用 aList而不是数组会更容易。查看一些与 C# 和 Unity 相关的论坛站点,您会发现很多程序员除非万不得已,否则根本不使用数组;他们更喜欢使用List. 这取决于开发人员的偏好和任务。现在让我们坚持使用列表。

List以下是为什么 a比数组更好、更容易使用的基础知识:

  • 数组是固定大小且不可更改的
  • a的大小List可调
  • 您可以轻松地从中添加和删除元素List
  • 为了模拟向数组添加新元素,我们需要创建一个包含所需元素数量的全新数组,然后复制旧元素

首先要了解的是,aList具有存储任意类型对象的能力,就像数组一样。List此外,与数组一样,我们必须指定要存储的对象类型。这意味着如果你想要一个int类型的整数列表,那么你可以创建一个List只存储int类型的列表。

让我们回到第一个数组示例,将相同的数据存储在一个列表中。要在 C# 中使用 a List,您需要在脚本的开头添加以下行:

使用 System.Collections.Generic;

如您所见,使用列表与使用数组略有不同。第9行是 List 的声明和赋值familyMembers。声明列表时,需要将一种类型的对象存储在List. 只需在字符之间写上类型< >。在这种情况下,我们使用string.

由于我们稍后在第 14到17行添加实际元素,而不是在声明行中分配元素,我们需要分配一个空值List以临时存储在familyMembers变量中。使困惑?如果是这样,只需看一下第 9行等号的右侧。List这是为给定类型创建新实例的方式,string例如:

新列表<字符串>();

第 14到17行非常容易理解。每行都在 的末尾添加一个对象List,并在括号中传递字符串值。

在各种文档中,类型列表如下所示:List< T >. 这里,T代表数据的类型。这只是意味着您可以插入任何类型来代替T,并且List将成为该特定类型的列表。从现在开始,我们将使用它。

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